Shaderly
Соло-проект · в разработке

Настоящие WebGL‑шейдеры
в Figma. Наконец‑то.

Делаю Figma-плагин, который запускает GLSL fragment-шейдеры внутри canvas, а не CSS-фильтры с UI поверх. Ожидается пять эффектов на старте: holographic foil, glass, liquid metal, displacement, plasma.

Демо ещё рендерится.
На этой неделе запишу лупы. Закину их сюда.

Без спама. Одно письмо при запуске плюс редкие заметки во время разработки. Отписаться в один клик.

Целюсь в публичный релиз примерно в сентябре 2026.

Первые 100 покупателей после запуска платят $39 Lifetime (потом $59, или $9/мес). Ссылка приходит в waitlist на день раньше публичного.

Пять эффектов на старте.

Только GLSL. Никаких CSS-фильтров и предрендеренных PNG.

Holographic

FREE

Радужные переливы как на голограмме. Угол, интенсивность и палитра — на слайдерах.

Glass

FREE

Frosted, clear, textured. Математика преломления, а не трюк с backdrop-blur.

Liquid Metal

PRO

Хром, ртуть, золото. Matcap-отражения и Smart Mode — даже плоское лого набирает объём.

Displacement

PRO

Толкает пиксели вдоль noise-карты. Можно использовать свою PNG или один из встроенных паттернов.

Plasma

PRO

Статичные кадры плазмы. Слайдер фазы и слайдер интенсивности.

Smart Mode

ВСТРОЕНО

Читает яркость слоя и на лету генерирует фейковую normal-map. Так Liquid Metal и Glass работают корректно даже на плоских лого и иконках.

FAQ

Чем отличается от других Figma-плагинов с эффектами? +

Большинство — CSS-фильтры с симпатичным UI сверху. Я пишу GLSL, тот же тип кода, что в играх. Результат параметрический (можно менять после применения), масштабируется на любое разрешение и выглядит сгенерированным, а не отфотошопленным.

Работает ли на больших слоях? +

До 8192px по длинной стороне. Выше 2048 идёт внутренний тайлинг — с глобальными UV-uniforms, чтобы швы не светились на границах. Hardware acceleration должен быть включён.
Включён по умолчанию в Chrome, Edge, Firefox.

Что в Free, что в Pro? +

Во Free — Holographic и Glass, полное качество, без вотермарок. В Pro добавляется Liquid Metal, Displacement, Plasma, кастомные matcap-текстуры и сохранение пресетов.

Когда релиз и как платить? +

Целюсь в публичный релиз примерно в сентябре 2026. Первые 100 из waitlist платят $39 Lifetime, остальные — $59 Lifetime или $9/мес. Оплата: Boosty в СНГ, крипта (USDT/BTC) для остальных.

Записаться

Первые 100 из waitlist платят $39 один раз. Дальше — $59 Lifetime или $9/мес.

В waitlist →